Perché non nascono nuove categorie di giochi?

Sim City, Minecraft e Doom

Accendi la Play. Fai partire il nuovo gioco. Lo aspetti da mesi e ora si sta finalmente installando. Poi parte: video iniziale, menu, play… e una sensazione di terribile déjà-vu ti afferra. hai già giocato a questo gioco? No, è nuovo. Eppure ti sembra solo un remake del precedente capitolo.

per un appassionato una situazione come quella qui sopra descritta è un dolore. Per quanto il capitolo precedente potesse essere buono e intrigante, alla lunga si avrà la sensazione di essere stati truffati.

Per chi non gioca sarà difficile vedere questo problema e noi gamer sembreremo il solito branco di pazzi. In fondo i giochi sono sempre quelli: si spara, si corre con le macchine e si fa la guerra, no?

I generi dei giochi

Il panorama dei giochi è molto vario e difficile da categorizzare. Negli ultimi anni poi, grazie all’incremento della potenza di calcolo, molti generi vanno a mescolarsi in un unico titolo confondendo tutto ancor di più. Eppure, esistono alcuni generi chiaramente distinguibili anche per il pubblico esterno. I più riconoscibili sono in genere: gli spara-tutto (o più correttamente FPS, First Person Shooter), i race game (quelli con le macchine, per capirci), gli strategici, i gestionali, quelli di sport, eccetera eccetera. A chi non conosce questi generi, il compito di farsi una cultura. Oltre a questi ne esistono tanti altri che in genere sono più sconosciuti in quanto non sono giunti all’attenzione del pubblico esterno al settore. Inoltre emergono nuovi generi, ma per capire come nasca un genere bisogna guardare la storia di SimCity.

Dove nascono le novità

Quando Will Wright presentò SimCity a diversi editori gli venne rivolta una sola domanda: come si vince? Ai tempi Will Wright lavorava come game designer. L’idea di SimCity gli venne lavorando a un altro progetto, Raid on Bungeling Bay, in cui il giocatore doveva bombardare una città da un elicottero. Nel creare le città Wright si accorse di quanto quella stessa operazione fosse divertente e, pubblicato Raid on Bungeling Bay, si mise a lavorare alla sua nuova idea. Tutti i produttori che incontrava gli facevano la domanda di cui sopra.

Per eventuali profani che si stiano ponendo la stessa domanda, la risposta è: non si vince. Questa è una caratteristica del genere gestionale simulativo che prima non era emersa in altri giochi. Proprio per questo per i due anni successivi all’invenzione del gioco nessuno volle produrlo: SimCity pareva troppo rischioso da produrre perché usciva dalle logiche presenti nel mondo del videogioco. Wright infine incontrò un produttore interessato, Jeff Brown, che vide la potenzialità dell’idea e decise di produrlo. Il gioco fu un successo mondiale.

Questo non vuol dire che dobbiamo sperare vada così anche per il prossimo nuovo genere. A fare le veci del produttore illuminato ora c’è il mercato digitale, che annulla i costi di distribuzione consentendo di acquistare i giochi in copia digitale. Il mercato degli sviluppatori indipendenti è particolarmente attivo e rilascia spesso nuove idee che possono arrivare fino a rivoluzionare il settore, e un esempio di questo è Minecraft. Non ripeterò la storia, è la stessa di SimCity con una differenza: è stato pubblicato dallo sviluppatore come gioco indipendente. Ma se possono nascere generi nuovi e più interessanti, perché abbiamo ancora generi “antici” come gli sparatutto?

Evoluzione

In realtà alcuni generi sono già “estinti”, come ad esempio i “punta-e-clicca”, uccisi dallo sviluppo tecnico della grafica e degli ambienti 3D, ma gli altri sono sopravvissuti come ogni cosa: adattandosi ed evolvendosi. Chi come me è appassionato di retrogaming conoscerà di certo i limiti che avevano i primi sparatutto, ma per gli altri racconterò un po’ della giocabilità del primo Doom. Doom è ritenuto il capostipite della famiglia sparatutto, anche se ci sono altri antenati precedenti. Il gioco parte senza una trama che venga spiegata (era nel libretto delle istruzioni e nei file di gioco) e ci scaraventa in una base fantascientifica invasa di demoni e non-morti attraverso i quali il nostro protagonista si farà strada a pallottole. Il primo problema che si presenta al giocatore moderno è che, nonostante il gioco sia in prima persona, con la classica inquadratura che mostra l’arma in mano al protagonista nella parte bassa dello schermo, in Doom non puoi mirare. Tutte le armi che il personaggio impugna sparano di fronte a sé, ma non puoi mirare né in alto né in basso e quando è richiesto semplicemente miri in direzione del nemico e spari. I colpi sono una linea verticale invisibile al centro dello schermo che viene attivata e infligge danno. Ovviamente questa è una semplificazione, il sistema di Doom è un po’ più raffinato e quella linea centrale dello schermo varia di funzionamento in base alle armi, ma per capirci questo può funzionare. Toglie le possibilità di headshot tanto cara e indispensabile a un giocatore moderno, oltre che a tantissime altre cose che si possono ormai fare comunemente in uno spara-tutto.

Il genere si è evoluto drasticamente negli anni, adattandosi alle esigenze del pubblico e migliorandosi con la crescita tecnologica facendolo sopravvivere.

Ecosistema palude

Visto da fuori il modo del gaming è fermo, dominato da grossi colossi stanchi e raramente percorso da un vero cambiamento, ma in realtà è un ecosistema crudele di continue e piccole evoluzioni in diverse specie che la abitano, creando qualcosa di nuovo o a volte rimescolando le carte. Il costante sviluppo tecnologico e le passioni del pubblico saranno sempre spinte evolutive fondamentali per questo settore, perché si sa bene che in questo sistema il ristagno uccide.

di Tino Vasconi

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