Ascesa e caduta di un affamato

Juiciness e anti-adrenalina in Pac-man



Nei primi anni Ottanta il mondo dei videogiochi è stato caratterizzato da due cose: l’apertura del mondo dei videogiochi a un vastissimo pubblico e una crisi devastante che mise in ginocchio il settore costringendo alla chiusura la più grande casa di videogiochi del tempo e portando a un cambio nel modo di giocare. Pac-man fu responsabile di entrambe queste cose (anche se solo in parte). In questo articolo ripercorreremo la storia del più grande successo di inizio anni Ottanta e di come dopo aver mangiato tutto il pubblico, mangiò anche il suo stesso settore.

Il tempo dei giochi adrenalinici

Prima di Pac-man il mondo dei videogiochi era stato conquistato da Space Invaders. Il primo successo globale dei videogiochi aveva portato un nuovo livello di azione sullo schermo dei cabinati di tutto il mondo e molti avevano provato a copiare il successo del ’78 proponendo nuove sparatorie contro l’invasore alieno e una giocabilità più frenetica, veloce e adrenalinica. I videogiochi erano un modo per dimostrare le proprie capacità sfidando i propri amici nelle sale giochi, quindi le difficoltà di gioco crescevano ogni anno. Fu in quel periodo che un giovane game designer giapponese, Toru Iwatani, ebbe l’idea per un gioco diverso, un gioco per tutti. Molti conoscono la storia della fetta di pizza, ma non è completamente vera: le origini di Pac-man sono in realtà legate a un altro ragionamento o meglio su di una domanda: cosa piace fare alle ragazze? Toru Iwatani aveva 24 anni e forse non era il più grande esperto del gentil sesso che esistesse al mondo, ma la sua risposta fu: mangiare. Questo sarebbe quindi stato il centro del suo gioco e da qui nacque anche il nome del personaggio. Infatti l’onomatopea giapponese per mangiare (il nostro gnam-gnam) è paku-paku ed è propria da questa che ricavò il nome Puck-man, che fu presto cambiato per la consapevolezza di come il pubblico americano lo avrebbe storpiato.



Pac-man: storia di un successo

Pac-man era pensato per essere il gioco anti-adrenalinico per eccellenza. Alla Namco, la casa di produzione giapponese che lo lanciò, erano convinti che non avrebbe riscosso successo in quanto troppo lento nei movimenti e troppo facile da giocare, ma subito capirono che si sbagliavano. Tutti amavano Pac-man e tutti giocavano a Pac-man. A differenza di quello che pensava l’industria in quel periodo, il successo di Pac-man è legato alla sua accessibilità e ha cambiato il modo di fare giochi. La sua accessibilità rendeva possibile a chiunque di giocarci, quindi di conoscerlo, di parlarne e di apprezzare i giocatori di alto livello. Mentre un giocatore esperto di Galaga (gioco sempre Namco, ma incentrato su sparare agli alieni) poteva parlarne solo con altri appassionati, chiunque parlava di Pac-man e questo faceva crescere l’interesse attorno al gioco stesso, portando anche i giocatori più diffidenti a provarlo. Pac-man entrò quindi di prepotenza nella cultura pop e nel giro di due anni dal suo arrivo sul panorama internazionale aveva addirittura una canzone dedicata: “Pac-man Fever” di Buckner & Garcia.

La febbre che uccise i videogiochi

Pac-man era ovunque. Da principio aveva spopolato nelle sale giochi, ma il suo successo non si fermava lì. Essendo così popolare tutti volevano un cabinato di Pac-man e presto questi iniziarono a comparire nei centri commerciali, nei ristoranti e persino negli studi dei dentisti. Namco era in poco tempo diventata un grande nome del mondo dei videogiochi e Atari (che aveva perso i diritti di distribuzione americana dei cabinati, ma recuperato quelli per le console) voleva la sua fetta. Atari in quel periodo aveva alcuni problemi interni: dopo l’acquisizione da parte di Warner era diventata ancora più grande e importante, dimostrando di poter essere l’80% degli introiti totali della Warner stessa, ma gli investimenti a riguardo erano scarsi e Nolan Bushnell (fondatore e fautore del successo di Atari) fu licenziato dopo una riunione in cui aveva sostenuto che la console di quel periodo (la famosa Atari 2600) fosse ormai una “vecchia merda”. Warner non ascoltò il monito del fondatore dell’industria dei videogiochi e continuò a non investire in Atari. Come unica modifica misero sul mercato cartucce vergini della console così che chiunque potesse sviluppare giochi e incrementare il parco titoli della console senza che Atari dovesse fare tutto il lavoro. Questa mossa fu la loro rovina. Nel giro di poco tempo i negozi di giochi si trovarono saturati di giochi scadenti su cui Atari non aveva controllo. I giochi pornografici si trovarono vita facile e, nonostante la grafica, fecero scandalo e successo (famoso fu “Custer’s Revenge”). Questi giochi costavano in genere meno di quelli ufficiali Atari creando la solita trappola per genitori inconsapevoli che si trovavano a comperare 5 giochi al prezzo di 1, ma senza qualità né garanzia che funzionassero davvero. Eppure Atari sopravviveva e lo faceva sulla base che i giochi che produceva erano di qualità indiscutibile. Questo almeno fino a Pac-man.



Pac-man per Atari2600: un gioco poco gustoso

Quando Atari riuscì a ottenere i diritti per la distribuzione console di Pac-man era la fine del ’81 e la dirigenza aveva fretta di saltare sul treno del successo. Affidarono la conversione per Atari 2600 al giovane programmatore Tod Frye (coetaneo di Toru Iwatani) e gli diedero 6 mesi di tempo senza un team ad aiutarlo. Fissarono anche il giorno del rilascio come una grande festa: il 3 aprile del ’82 divenne il Pac-man day. Purtroppo 6 mesi e una sola persona non erano sufficienti per il progetto e, nonostante il gioco vendette 7.7 milioni di copie, ottenne un primato unico nel mondo dei giochi: fu il primo gioco a ricevere una recensione negativa sulle riviste specializzate. Questo avvenne perché la versione per Atari era nettamente inferiore a quella che da due anni tutti giocavano nei cabinati. Inferiore in cosa? Per quanto le mappe fossero diverse (e inferiori) e i fantasmini non avessero script diversi per inseguire il personaggio, questi erano gli unici cambi di design che il game aveva ricevuto, ma quello che cambiava radicalmente erano altri aspetti, quelli che in game design vengono ricondotti alla juiciness (che mi piace tradurre liberamente come: gusto). Con questo termine vengono inclusi tutti quei dettagli visivi e non che non sono strettamente legati alla giocabilità del gioco stesso, che non influenzano quindi le regole base, ma che influiscono comunque nell’esperienza di gioco. Pac-man per Atari 2600 non era gustoso quanto quello per cabinato.

Un primo motivo erano i colori: Namco era riuscita a sviluppare un cabinato in grado di mostrare più colori di quanti non ne fossero mai stati mostrati e l’avevano usato prima per Pac-man e poi per Galaga, ma l’Atari 2600 era di 3 anni precedente a questa tecnologia e quindi non poteva in alcun modo raggiungere quel livello di grafica. Questo non fu l’unico problema: non riuscirono a ottenere tondi piccoli quanto quelli del cabinato e gli iconici pallini che mangia l’eroe giallo erano diventati dei rettangoli giallognoli, dello stesso colore dei muri del labirinto; Pac-man aveva un occhio (dettaglio a cui Toru Iwatani si era opposto in creazione del gioco) e apriva la bocca in modo rettangolare; i fantasmini erano di colori così simili da risultare uguali, erano solo 2, lampeggiavano costantemente e non cambiavano immagine quando spaventati, lampeggiavano solo più velocemente; i suoni stessi risultavano meno elaborati e più noiosi. Atari imparò a proprie spese che cambiando il gusto di un gioco cambia il gioco stesso.

Pac-man 83: storia di un fallimento

Nel 1983 l’industria dei videogiochi fallisce. Atari passa nel giro di 3 anni da essere il miglior introito di Warner Media ad essere in totale bancarotta. Nessun distributore vuole più essere associato alla console Atari 2600, ormai vecchia e piena di giochi orribili, soprattutto dopo l’infame “E.T: the Extra-Terrestrial” fatto da Atari stesa in sole 6 settimane e da un singolo sviluppatore. Nessuno compra nemmeno più i cabinati, perché Pac-man ha saturato definitivamente il mercato per anni a venire. L’intero settore videoludico americano crolla, portando con sé tutto ciò che stava nascendo in Europa. A riaprire il settore ci penserà di nuovo il Giappone, con l’ascesa di Nintendo, ma questa è un’altra storia.

Una questione di gusto

La storia di Pac-man più di ogni altra ci dà quindi un segnale importante, una lezione per chiunque sia appassionato di giochi e che a volte ci sfugge di vista: semplice è bello. Non è necessario che il personaggio sia caratterizzato in modo intenso, non è necessario che il gioco sia difficile o complesso. Certo, da appassionati spesso vogliamo qualcosa di più, qualcosa che ci sfidi oltre alle capacità di gioco che abbiamo già sviluppato, ma non deve essere il caso per ogni gioco. In oltre non dobbiamo mai scordarci che il gusto di qualcosa è fatto da tutti quei piccoli dettagli che spesso sfuggono anche a una prima esperienza, ma che senza i quali nulla sarebbe lo stesso.

di Martino Vasconi

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